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[Naxxramas] Aile de la Peste

 
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Spardou
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MessagePosté le: Mer 9 Mar - 16:50 (2011)    Sujet du message: [Naxxramas] Aile de la Peste Répondre en citant

Partie 1 : Trash

Les premiers trashs de l'aile de la peste sont parmi les plus sympathiques, car inhabituels. Le premier pack consiste en deux goules à faire tanker par les deux tanks, et deux gelées à faire kitter par les dps distance. Les gelées se déplacent très lentement mais OS n'importe qui au cac. Les dps distances devront donc tourner autour de la salle centrale de l'instance, le temps de dps ces choses. Deuxième pack, la gargouille. A 30% de sa vie, elle se met à incanter un sort de heal pendant 10 secondes.
Il faut burster le dps à fond pour la tuer avant la fin de son incant, sinon, paf pouf badaboum, retour à la case départ, elle repasse à 100% de vie et on recommence. Un peu plus loin, des packs de deux gargouilles. Pour éviter le stack de poison sur le raid, il faut éloigner au maximum les deux gargouilles, laissez un healer avec chaque tank et burnez les une par une.



Boss N°1: Noth

Le combat se passe en deux phases alternées. Dans la première phase, tanking standard. Noth envoie parfois une malédiction sur trois joueurs du raid qu'il faut décurse en moins de 10 secondes, sinon c'est le wipe. Pensez juste à amener un druide ou un mago pour le faire. Régulièrement, Noth invoque aussi 2 squelettes un peu n'importe où dans la salle que l'offtank récupère. Lorsqu'il a 4 squelettes sur le dos, il se place près du boss et on commence les aoes.

Au bout de 110 secondes, c'est la phase 2, le boss disparaît (il se met sur une rambarde inacessible en hauteur) et lance deux vagues d'adds. Les tanks se positionnent devant le raid face à la porte d'entrée et au mur de gauche (quand on est face à la porte). Deux fois deux cacs qui popent à chaque vague que l'on se dépêche de burner avant une nouvelle phase 1 avec Noth. Attention, à la deuxième et troisième phase 2, il y a en plus deux casters qui viennent mettre le souk. Lors de la troisième phase 1, ne vous occupez plus que du boss, burnez le à fond sans vous occuper des adds et de l'offtank, faut le down avant la troisième phase 2 ou sinon, c'est le wipe.

En bref, c'est un un très joli combat d'introduction, des mécanismes relativement standards mais qui mettront chacun des joueurs du raid en situation : les tanks doivent gérer leur aggro sur tous les adds, les dps devront faire un bon focus et taper les bonnes cibles au bon moment, les décurseurs devront decurser rapidement, les healers devront gérer plusieurs sources de dégâts en même temps, un petit peu de placements à respecter. Bref, un combat bien équilibré sans être difficile, parfait pour débuter.


Partie 2 : Trash

Avant de passer sur le deuxième boss, un très court passage de trashs. Ce sont les mêmes trashs (que l'on fait à l'aoe), mais sans repop. Du coup, ça fait un peu bizarre. Mais bon, je ne m'en plains pas, ça fait 3 minutes de trash avant d'arriver au deuxième boss


Boss N°2: Heigan


Le combat se fait en deux phases alternées. Dans la première, les dps distance et les healers se placent sur la zone surélevée, le tank et les cacs se mettent dans la salle. Le boss a deux capacités assez simples. La première, une aura de silence sur 20 mètres autour de lui. Le tank prendra bien soin de mettre le boss loin de la plate-forme pour éviter de silence les healers, c'est généralement pas bon Smile La deuxième, une maladie qu'il place sur tous les joueurs au cac qui génère un dot de 3K pendant 5-6 secondes. Il faut impérativement dispel la maladie le plus vite possible, sinon, c'est du heal en plus. Jusque-là, rien d'extraordinaire, le truc rigolo, c'est le déplacement.

Pendant la phase 1, des éruptions de feu apparaissent dans la salle toutes les 15 secondes. Les éruptions ont lieu dans toute la salle, sauf dans une zone précise, la zone safe, qui se "déplace" au fur et à mesure des éruptions suivant un schéma prévisible. Le but pour les cacs est, après chaque éruption, d'aller se placer dans la zone safe de l'éruption suivante. Les zones sont repérables plus ou moins par des marquages au sol dont il faut se souvenir.

Phase 2, le boss se téléporte sur la plate-forme, pose un énorme dot sur toute la plate-forme ce qui oblige les joueurs à la quitter et relance les éruptions mais à une fréquence bien plus élevée : toutes les 2 secondes à peu près. Durant cette phase, aucun dps n'est à faire sur le boss, il s'agit uniquement de se déplacer en rythme avec les éruptions de façon à se positionner dans les zones safes à chaque éruption. On avance de trois pas, on s'arrête 1/4 de seconde, on attend l'éruption, on avance de trois pas et ainsi de suite. A la moindre erreur, c'est 5K dans la tête, à la troisième erreur c'est la mort (vu que les healers ne pourront pas healer car ils sont occupés à se déplacer).

Ca s'appelle la danse de Heigan. Retour en phase 1 après 40 secondes de danse. Attention à la transition, le boss va s'avancer vers le tank, les distances et healers doivent retourner sur la plate-forme. Un petit silence pendant qu'on passe à côté du boss, plus une petite maladie sur le raid et le raid est décimé. Le tank doit donc se placer loin de la plate-forme pour faire avancer le boss très vite, et les distances doivent retourner sur la plate-forme en contournant le boss. Et voilà, on répète cet enchaînement 3 ou 4 fois et c'est bon.

La grande difficulté reste incontestablement la danse. Il faudra quelques wipes pour que chacun parvienne à saisir le rythme. Surtout, ne suivez pas le mouvement de vos collègues, avec le lag, vous seriez en retard, il faut gérer par vous-même votre déplacement en fonction des éruptions, ne vous occupez jamais des autres. Un boss qui jouera donc sur la capacité de votre raid à apprendre le (dé)placement.


Partie 3 : Trash

La suite est beaucoup plus simple. On passe un très court passage de trash. Laissez passer le tank devant pour qu'il aggro toutes les limaces, explosez les tentacules trop proches (elles n'ont pas beaucoup de pv mais font mal). Le tank s'arrête à chaque alcôve, on burne les limaces et on repart. 30 secondes plus tard, on est devant le dernier boss de l'aile


Boss Final: Horreb

La caractéristique du fight est la suivante : toutes les 20 secondes, le boss lance un debuff sur le raid qui dure 17 secondes et qui annule tous les heals. Vos healers auront donc une fenêtre de 3 secondes pour remonter la vie de tout le monde. Le raid va se prendre régulièrement des dégâts via un dot sur tout le raid et des malédiction régulières un peu tout le temps. Le principe est de bien organiser les heals pendant la fenêtre de 3 secondes de façon à remonter le plus de monde. Au fur et à mesure du combat, la cadence des malédictions s'accélèrent et il faut donc burner le boss suffisamment vite avant que les healers ne soient dépassés.

Pour cela, la dernière capacité du boss intervient. Il fait pop régulièrement des sortes d'épines qui avancent doucement en direction du boss depuis l'extérieur. Un joueur se charge de les tuer quand elles sont proches du groupe dps. D'une part ça reset l'aggro du joueur, d'autre part, ça donne un buff de 50% de critique en plus sur une petite zone autour (5 mètres), voilà pourquoi les joueurs doivent être vraiment packés pour bien tous recevoir le buff.

Et c'est tout, le reste est extrêmement statique et ça reste du bourrinage en règle. Remarque c'est un bon test de dps : il n'y a aucun aléatoire dans le combat, pas besoin de se déplacer, rien, c'est comme un mannequin d'entrainement, vous pouvez enchainer vos cycles de dps un maximum !


Aile tombée Okay
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MessagePosté le: Mer 9 Mar - 16:50 (2011)    Sujet du message: Publicité

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